戦い方の探索者

戦いの法則にせまり、自分の戦い方を築く助けとする。そして、獲得した知恵をわかりやすく伝える。(願望)

戦略系 ももたろう 7

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われわれは当初、討伐を行なうチームのメンバーをそろえるために、日雇いのメンバーを募集することが多かった。

 

 

 

 

 

しかし、日雇いのメンバーを募集して即席のチームをつくる方法では、そうでないときと比べて、メンバーの死亡率が高まり、また討伐の失敗率が高くなることがわかった。

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メンバーの死亡は重大な損失であり、会社にとってキツイ。

それに加えて討伐が失敗すると、その分だけ利益が下がり、会社の信用も下がる。

これもキツイ。改善されなければならない。

 

 

 

 

そこで、即席のチームではなぜそうなるのかを調べた。

結果、細かな連携ができないからであることがわかった。

われわれが受けた討伐の仕事の中でも、難度が高い(敵が強い)とき、ちょっとした連携不足を敵に突かれ、死亡や失敗につながっていたのだ。

 

細かな連携をするためには、「互いの能力」と「戦術にもとづく役割」を理解したうえで、それらの動きが無意識でできるように訓練する必要がある。

つまり、メンバーの個々の戦闘力が高いだけでは足りず、その個々の個性的な戦闘能力が、「チームとしての戦い」の中で反射的に発揮されるようにする必要がある。

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募集した日雇いのメンバーは、優れた戦闘能力を持つ者が多かった。

しかし、即席のチームでは、細かな連携は難しかったのだ。

 

 

 

 

なので、仕事をする仲間とは長期間の契約を結び、特定のメンバーでチームを組んでもらい、チーム戦闘の訓練をつんでもらうことにした。

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そうすることで、細かな連携をはじめとした戦闘力の質が高まり、メンバーの死亡率を低くし、討伐の失敗率も低くすることができた。

 

この方法にはもう一つのよい効果があった。

討伐チーム編成時に人を募集せずにすむので、募集期限内に一定レベル以上のメンバーが集まるかどうかを心配せずにすむようになったのだ。

 

 

 

 

 

また、訓練をつんだ仲間に会社にいつづけて欲しいため、他社よりも高い給料を払ったり、武器の修理や買い換えの際には金を補助するようにした。(他の会社はしていない)

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私自身の変化について言えば、私は戦場における戦闘で強みが発揮されるタイプだが、一兵士ではなく指揮官(管理者)としての役割を果たす必要が出た。

 

つまり、私個人の武勇を戦場で発揮するのではなく、わが社の討伐チームが組織として成果をあげるよう(討伐を成功させるよう)にしなければならない。

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なので、桃さんに兵法を教えてもらいながら進めているところだ。

 

 

 

 

そういえば、キジが話していたが、一つ心配のタネがある。

近頃、われわれと同じように討伐を始める人が今まで以上に増えた。

そのため、討伐の依頼を多くの会社で奪い合うようになった。

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その中で、報酬を下げることで依頼を獲得する会社が増え、あるいは依頼者からの報酬の値切りに応じなければならなくなることが増え、低い難度の討伐の報酬が、かなり下がってきているらしい。

 

 

 

 

討伐の報酬が減ると、利益が減り、目標額から遠のく。

うーん、どうしたものか。

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桃太郎「さて、どうしようか」

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シュテン「低い難度の討伐では、報酬の値下げがおこって利益が減っているのですよね。

それ以外はどうなのですか?

難度が中以上の討伐は?」

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キジ「そこは、新しく討伐をはじめた人たちでは手を出せないようで、高めの報酬が維持されています。」

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シュテン「なるほど。では方法としては、

①高難度、高報酬の討伐を増やしていく

②低難度、低報酬の討伐でも利益が出るような仕組みを考える

 

どちらかの方法になる、あるいはどちらもするという感じですか?」

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桃太郎「そうですね、ただ現状、低報酬でも利益が出るようにするのは難しいです。

仮に、低報酬でも利益を出そうとするなら、仕事にかかるお金(費用)を減らさねばなりません。

仕事にかかるお金は、人件費、食費、武器の修繕費が主ですが、これらのうちいずれかを今より削る必要があります。」

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キジ「われわれは、われわれの会社のメンバーには、他の会社の傭兵よりも戦闘力を高めてほしいと考えているので、他社平均を上回る給料を支払い、適切なサポートを行っています。

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これは戦闘力向上のための根本的な投資であると考えていますので、下げるわけにはいきません。

 

他社と同じような戦闘力のメンバーでよいというなら、下げることもできますが、それでは現状、他社がマネしづらく、なおかつ利益の大きい高難度の討伐を捨てることになります。

 

つまり、①案を捨てるなら②案ができます。両立は難しいです。

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そして、①案と②案の利益を比較するなら、①案のほうがはるかに大きいです。」

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シュテン「では、高難度の討伐を増やしていく方法をとる、と」

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桃太郎「そうですね、今はその方法でいこうと思います。

高い報酬を得られる、つまり高い難度の討伐をこなす、という方法で」

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イバラ「高難度の討伐をこなすことについて、質問です。

依頼者側からみれば、の話です。

なぜ依頼者は、高難度討伐を依頼する相手にわれわれを選ばなければならないのでしょうか?

選ばれる勝算はあるのでしょうか?」

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桃太郎「あります。

それは討伐の成功率です。

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そもそも依頼者は、討伐の成功を願って依頼します。

そして、われわれはその成功率が他社より高い。

これが、われわれが選ばれると考える根拠です。

 

また、この高い討伐成功率を成す高い戦闘力。

これがわれわれの現在の強みです。

 

われわれが依頼者からこれからも選ばれるために、また、他社に追いつかれないようにするためには、この高い戦闘力を磨きつづける必要があるでしょう」

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★戦略立案

 

【得られた情報】

討伐の競争相手が増えた。

 

【状況の変化】

競争相手の出現。

それにより、低難度の討伐の利益が低下。

 

 

 

 

 

【①目標】

競争相手に対し、差別化する。

(「サービスの違い」を明確にし、依頼者に選ばれるようにする)

かつ、会社の利益を高める。

 

【②強み】

チームによる高い戦闘力。それによる高い討伐成功率

 

【③目標を達成する方法】

さらに戦闘力を高め、高難度討伐に特化する。

 

【④行動の計画】

チームを固定化して連携強化、また、討伐対象に応じた専門化を行い、討伐成功率を高める。

 

増えたメンバーを用い、高難度討伐の中でも規模(人数)の必要とされる依頼に対応できるようにする。

つまり、より規模の大きい討伐における傭兵運用システムの構築。

(兵の種類で分けたチーム(槍隊や弓隊など)同士の連携、連絡システムなど)